El ascenso del soft power chino: Labubu, Nezha 2, Genshin Impact y Black Myth como cartas de imagen global

Pop Mart ya cuenta con una tienda física en Barcelona

En la última década, China ha pasado de exportar bienes y tecnología a proyectar una cultura popular con impacto masivo: juguetes coleccionables que provocan largas colas, videojuegos triple‑A que marcan récords de ventas y películas de animación que baten cifras históricas.

¿Qué es el soft power y por qué importa?

El término soft power, acuñado por Joseph Nye, describe la capacidad de un país para atraer y persuadir mediante cultura, valores e instituciones, en lugar de la coacción o el pago. Históricamente, encontramos los ejemplos paradigmáticos de Japón —con su Cool Japan (manga, anime, Studio Ghibli, Vocaloid)— y Corea del Sur —con la ola Hallyu (K‑pop, K‑dramas, incluso e‑sports). Ambos países han convertido productos culturales en motor de influencia, turismo y exportaciones culturales. China ha comenzado a seguir una vía propia: un enfoque distinto, multisectorial, que combina cine, videojuegos, juguetes y plataformas digitales.

Cuestión de enfoque

Las diferencias estratégicas son claras. Mientras Japón cimentó su marca cultural a partir del manganime y estudios de animación como Ghibli; Corea construyó una industria musical y audiovisual globalizada (grandes giras, presencia en redes y televisión). Pero China multiplicó los frentes: grandes videojuegos con alcance mundial, películas de animación con una economía nacional gigantesca, mercados de coleccionables y parques temáticos ligados a IPs (propiedad intelectual, en cultura popular, franquicia o universo creativo). El tamaño del mercado chino permite que sus proyectos alcancen masa crítica internamente antes de internacionalizarse; esta escala es una ventaja estratégica, pues facilita un lanzamiento masivo antes de mirar al extranjero, lo que explica por qué algunos productos chinos llegan al exterior ya como fenómenos maduros.

Labubu, de la caja al icono global

Pop Mart es la compañía china detrás del fenómeno Labubu, personaje obra del diseñador Kasing Lung que se ha convertido en sinónimo de la cultura blind box (“caja ciega”, cajas sorpresa). El modelo combina el coleccionismo con el deseo de una mecánica en cierto modo similar a las “gacha” (basado en la obtención aleatoria de personajes, objetos o contenido, como la máquina expendedora de cápsulas japonesa), lo que resulta en un crecimiento explosivo de ingresos para la compañía, generando comunidades activas y un mercado secundario robusto.

Pop Mart ha informado de un incremento muy significativo de beneficios en 2025; The Monsters (la familia de personajes que incluye Labubu) aportó miles de millones de yuanes en el primer semestre, y la compañía sigue expandiendo con ambición tiendas y formatos automatizados de venta en todo el mundo. Analistas y prensa han señalado también subidas relevantes en bolsa ligadas a la fiebre por Labubu.

Las figuras estándar suelen venderse en rangos asequibles (decenas de euros), mientras que ediciones especiales, colaboraciones y piezas exclusivas (Popland, eventos o artist editions) pueden alcanzar precios muy superiores, tanto en venta directa como en el mercado secundario. El modelo comercial se caracteriza por series regulares, piezas con baja probabilidad de aparición, colaboraciones con marcas (Coca-Cola, Samsung, One Piece) y ediciones limitadas para eventos que alimentan la reventa y el hype.

Sin embargo, con la demanda han proliferado las falsificaciones, conocidas como “Lafufus”. Para evitarlas, se recomienda comprar en tiendas y distribuidores autorizados (listados oficiales de Pop Mart), revisar el empaquetado (hologramas, etiquetas) y su calidad (impresión, textura del material, costuras), verificar mediante escaneo los códigos QR (los oficiales enlazan con la web de Pop Mart o la ficha del producto), y desconfiar de precios claramente inferiores y de vendedores sin reputación.

En una apuesta por la experiencia física, Pop Mart ha abierto tiendas y espacios ligados a experiencias; además ha creado un parque temático inmersivo —Pop Mart City Park / POPLAND— en Pekín (unos 40.000 m²) con actividades, tiendas y merchandising exclusivo. Además, la compañía ha inaugurado su primera tienda en España (Barcelona), donde las aperturas han atraído colas masivas y cobertura mediática ante unos consumidores que desembolsaron cantidades elevadas buscando ediciones especiales o la reventa. El fenómeno en España ilustra cómo un diseño de producto y una estrategia de marketing transnacional pueden generar impacto local inmediato.

Nezha 2: animación, mito y orgullo nacional en taquilla

Nezha 2 es la secuela de una franquicia basada en personajes de la mitología china. Estrenada durante la temporada del Año Nuevo chino de 2025, la película marcó récords de taquilla en China y superó rápidamente varios hitos dentro de China, alcanzando cifras de miles de millones de yuanes/dólares en su recorrido en el país y posicionándose como una de las películas más taquilleras de la historia del cine chino.

La película, cuya producción implicó a cientos de estudios y miles de técnicos, hace una relectura moderna de mitos clásicos (elementos de Investidura de los dioses y otros relatos tradicionales) con producción CGI de alto nivel y valores “universales” (familia, identidad), lo que facilita su exportación y su función como tarjeta de presentación de la cultura china más allá de los estereotipos geopolíticos. Además, al lograr cifras récord en el mercado interno, demuestra la capacidad industrial y la madurez del sector audiovisual chino.

Aunque la película se estrenó primero y con mayor fuerza en el mercado chino, los distribuidores programaron lanzamientos internacionales (Australia, Norteamérica, Europa) y la prensa especializada internacional comenzó a discutir su potencial para cambiar percepciones sobre la animación china. En España, medios culturales y blogs han cubierto su repercusión y las posibilidades de exhibición en circuitos comerciales y festivales.

Genshin Impact: un soft power que cabe en el bolsillo (y en convenciones)

Lanzado por miHoYo (HoYoVerse) en 2020, el RPG (juego de rol) de mundo abierto Genshin Impact consolidó un modelo global: estética anime, narrativas transmedia y un sistema económico “gacha” que ha generado miles de millones de dólares en ingresos acumulados desde su estreno. A pesar de fluctuaciones anuales, la franquicia sigue siendo un vector potente de visibilidad cultural: cosplayers, fan art, convenciones y contenidos creados por la comunidad mantienen este ecosistema de base global activo.

Genshin no solo exporta estética, también traduce lugares y motivos inspirados en la mitología y paisajes chinos (la región de Liyue, por ejemplo) a audiencias globales. En España, las comunidades de jugadores, meetups y la presencia del título en convenciones como Japan Weekend o eventos de juegos fomentan el conocimiento estético y cultural asociado con la producción china de videojuegos.

Black Myth: Wukong: triple‑A y mitología revalorizada

Black Myth: Wukong, del estudio Game Science, saltó a la fama con una demo técnica que viralizó las redes. De ahí, a ventas masivas. Su lanzamiento comercial desde agosto de 2024 y los meses siguientes convirtió la IP en un éxito de ventas global (informes de la industria hablan de cifras de cientos de millones a miles de millones en ingresos en plataformas digitales), situando una obra basada en Viaje al Oeste, una de las grandes novelas clásicas chinas, protagonizada por el Rey Mono Sun Wukong; entre los grandes títulos triple‑A del mercado.

El videojuego reinterpreta la mitología tradicional y sirve como puente para audiencias globales: la experiencia interactiva ofrece una puerta de entrada a todo un conjunto de iconografía, personajes, paisajes culturales y motivos literarios chinos a millones de jugadores fuera de China. De nuevo, los efectos secundarios incluyen aumento de interés turístico en localizaciones relacionadas y colaboraciones comerciales.

La prensa de videojuegos y las comunidades de jugadores en España cubrieron el lanzamiento con interés. Tiendas, foros y streamers contribuyeron a la difusión. En términos de impacto cultural, Black Myth funciona como ejemplo de cómo un videojuego puede generar conversación sobre patrimonio literario y estética china entre audiencias occidentales.

Efectos cruzados y sinergias: ¿qué hace especial al “modelo chino”?

1) Ecosistema múltiple: a diferencia de modelos anteriores centrados en un medio, China articula entretenimiento, consumo físico y turismo temático en una cadena que se retroalimenta. Un videojuego puede generar merchandising, conciertos y turismo; un juguete puede convertirse en exposición temporal o parque temático.
2) Escala doméstica: el mercado interno sirve de trampolín para iterar y financiar producciones de alto coste, ya que los productos pueden alcanzar masa crítica antes de internacionalizarse.
3) Comercialización moderna: gamificación del consumo (con el efecto de la blind box), colaboraciones con grandes marcas y campañas transmedia multiplican puntos de contacto con audiencias jóvenes.

La otra cara: ¿sostenible o efímero?

Algunos fenómenos de este tipo podrían quedar en la categoría de modas pasajeras si no se consolidan en ecosistemas de calidad a largo plazo, es decir, pueden tener fecha de caducidad. Fenómenos de consumo viral pueden decaer rápido, la prueba será si las marcas y franquicias logran mantener interés con calidad y ecosistemas que trasciendan la moda pasajera.

Conclusión

China ha demostrado su capacidad para construir soft power de forma diversa y a gran escala: desde muñecos que crean rituales de consumo hasta videojuegos que revalorizan mitos clásicos. Y desde España podemos comprobar cómo estas exportaciones cruzan fronteras y se integran en la vida urbana y digital. El desafío para el futuro es convertir episodios de consumo viral en una especie de empatía cultural sostenida.

Fuentes

Reuters: Pop Mart: planes de ingresos y expansión.

https://www.reuters.com/business/retail-consumer/pop-mart-sees-revenue-hitting-over-4-bln-this-year-launch-mini-labubus-2025-08-20

Forbes: análisis sobre Pop Mart y Labubu.

https://www.forbes.com/sites/sylvanaqsinha/2025/07/01/labubu-how-asias-quirky-toy-became-a-global-business-phenomenon

ABC News / Good Morning America: guía práctica para distinguir Labubu auténtico de falsificaciones. https://abcnews.go.com/GMA/Living/how-to-spot-fake-labubu/story?id=124575764

Klook / KKday / Trip.com: información práctica sobre Pop Mart City Park / POPLAND en Pekín.

https://www.klook.com/activity/123296-pop-mart-city-park

https://www.trip.com/travel-guide/attraction/beijing/pop-land-136653497

https://www.kkday.com/en/product/261499-beijing-pop-mart-city-park-tickets-china?srsltid=AfmBOopdgIPFPLrj6g8EaTnYzL2bnC5AD6xVZ3DXgoGyBF7ZQ8_E8hHQ

South China Morning Post: cifras y análisis sobre Black Myth: Wukong.

https://finance.yahoo.com/news/hit-chinese-video-game-black-093000937.html

GameRant / otras cabeceras especializadas: hitos de ventas de Black Myth.

https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025

Xinhua: recuento de taquilla y récords de Nezha 2. https://english.news.cn/20250630/74574b4e9823406fb2da565b750fa4a7/c.html?utm_source=chatgpt.com

Box Office Mojo / bases de datos de cine: ficha y seguimiento de Nezha 2.

https://www.boxofficemojo.com/release/rl1613856769

Business of Apps / Polygon / Bloomberg: datos y seguimiento sobre Genshin Impact y HoYoverse.

https://www.businessofapps.com/data/genshin-impact-statistics/

https://www.polygon.com/news/442075/genshin-impact-coming-to-xbox-gamescom-2024

https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-05-09/-genshin-impact-creator-dives-into-ai-for-growth-beyond-games

Xataka, El País, Ara, ABC (España): cobertura del fenómeno Labubu en Barcelona (colas, apertura de tienda, repercusiones locales).

https://www.xataka.com/magnet/colas-cuatro-horas-para-tienda-labubu-barcelona-ilustran-que-que-moda-adiccion

https://www.msn.com/es-es/noticias/otras/los-monstruos-labubu-se-adueñan-del-centro-de-barcelona-hemos-gastado-700-euros-pero-creo-que-es-una-inversión/ar-AA1JXhha

https://en.ara.cat/society/endless-queues-to-get-labubu-in-barcelona_1_5462382.html https://www.abc.es/espana/cataluna/abre-barcelona-tienda-labubu-flagship-pop-mart-20250802161558-nt.html